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ACG迷涉入程度与休闲阻碍对其消费意愿之影响

The Effect of ACG Fans' Involvement and Leisure Constraints on Purchase Intention

作     者:叶晋嘉 Chin-Chia Yeh;

出 版 物:《高雄师大学报:教育与社会科学类》 

年 卷 期:2012年第33期

页      面:81-100页

主  题:ACG产业 涉入程度 休闲阻碍 迷文化 

摘      要:「ACG」即动画(Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game)三项产业的结合。这类产业随着生活型态的转变,逐渐成为时下重要的休闲活动之一。然而从事此类休闲活动可能容易因为过度沈迷玩乐而受到家庭成员的反对。但就历年参加动漫展的人数来看,这群对动漫周边事物喜好的族群,在涉入程度上则有增加之趋势。为了探究休闲阻碍是否对涉入程度以及消费意愿产生影响,本文以参与2010高雄市动漫展的民众进行问卷调查。研究发现ACG迷均有长期且重复性的涉入行为,且社交网路内有群聚交流的特性。消费金额在500-1000元为最多,且多半为计画性购买,消费动机则用於收藏为主。至於休闲阻碍的干扰效果虽然存在,且同时对涉入程度与消费意愿产生负向之影响,但其路径系数并不大,涉入程度仍是消费意愿最主要的影响因素。

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